Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Chega na recepção com um olhar de raiva e exija ver aquela que se auto intitula “A Portadora da Paz”.

 

O atendente recuará e pedirá que você fale suavemente. Não faça o que ele diz, apenas fale mais alto pois a raiva em sua voz é tudo o que mantém as correntes trancadas na porta atrás da mesa. O atendente vai se esconder debaixo de sua mesa e apontar com um dedo trêmulo para um corredor à direita que não estava lá antes. Vire-se imediatamente e vá para o corredor. Não olhe para trás, pois se o atendente ver isso irá se inclinar para trás e abrirá a fechadura da porta atrás dele.

 

Caminhe até encontrar uma porta feita de madrepérola. Abra-a, mas tire a raiva do seu rosto imediatamente, os que estão dentro não apreciam essa raiva. Agora com um olhar pacífico em seu rosto, entre. Você estará em um belo templo ao ar livre, com heras enrolando os pilares de mármore e belos mosaicos bordando as paredes. A porta vai se fechar atrás de você. Não tente abri-la, pois os monges em vestes marrons que você vê vagando, farão qualquer coisa para que você fique mesmo que isso signifique sua morte.

 

Vagueie ao redor. Não importa que idioma você fale, os monges também falam. Eles são amigáveis ​​e todos adorariam conversar, mas educadamente recuse. Diga a eles que você deve falar com o Chefe da Ordem. Eventualmente, você será direcionado a uma mulher sentada em um tabuleiro de xadrez. A figura em frente a ela está encapuzada e veste uma armadura. Não tente falar com a figura encapuzada, ou sua morte será muito pior do que qualquer visão do inferno que qualquer humano possa evocar. Em vez disso, volte-se para a mulher de túnica. O jogo está a um lance de xeque-mate. Faça uma reverência e pergunte gentilmente:

 

- Por que eles se reúnem?

 

Ela vai abrir a boca como se fosse falar. Mas a figura à sua frente soltará um uivo demoníaco de raiva e desembainhará uma espada. É lindamente trabalhada, mas parece de alguma forma manchada com um mal impensável. Com um grito, a figura vai chutá-la e começara a massacrar sistematicamente os outros monges. Eles vão tentar revidar, mas apenas com bastões, e a espada que o louco empunha é tão afiada que corta os pilares como uma faca na manteiga. Enquanto você assiste a isso, a monja chefe fará o movimento final no jogo. O homem de armadura vai se virar e correr para você com a espada erguida. Se você foi rude ou fez algo errado, será dilacerado no nível atômico pela lâmina da espada e a dor nunca cessará. No entanto, se você for educado, a monja chefe passará na sua frente e enfiará o rei negro no olho direito do guerreiro.

 

Não preste atenção ou simpatia quando ele cair no chão, gritando, ou a monja chefe vai girar e fazer o mesmo com você, mas utilizando o rei branco. Em vez disso, concentre-se na monja chefe, que agora se virou para você. Ela lhe dirá por que eles se reúnem. É uma longa história, tão repleta de derramamento de sangue e horror que pode quebrar sua mente. Mas se sobreviver à sua narração, ela chegará debaixo da mesa com o tabuleiro e lhe passará uma bainha ricamente cravejada de joias e incrustada de ouro. Embora você nunca a tenha visto antes, você saberá instintivamente que combina com a espada que o guerreiro estava empunhando. Não hesite e pegue, caminhe, pegue a espada do louco, limpe-a e coloque na bainha. Afivele em sua cintura, você precisará dela.

 

Vire-se para sair, mas antes que você o faça, será detido pela mulher que irá gesticular em direção ao rosto do louco, agora sem capuz. Ele era bonito, mas não ligue para isso. A única coisa em que você deve se concentrar é o fato de que o rei preto que estava cravado em seu olho sumiu. Olhe para a monja, ela vai acenar com a cabeça e dizer uma palavra:

 

- Regicídio.

 

Um clarão de luz o cegará e quando sua visão voltar, você estará no meio da rua a dois quarteirões da instituição. Volte para a calçada, você não quer ser atropelado.

 

A espada é o 45° objeto de 538.

 

Eles nunca deverão se unir.

 

Depende de você, se eles vão ou não.